ITEKube

Les interfaces tactiles sont actuellement des outils incontournables, que ce soit dans le cadre quotidien ou professionnel. Si les interfaces pour interactions simples telles que les smartphones sont standardisées et largement acceptées, il n’existe pas encore de standard unanimement accepté pour des tâches complexes telles que la navigation 3D ou le dessin industriel, si tant est qu’un tel standard puisse exister.

Il est raisonnable de penser que si le but d’une interface est de maximiser la simplicité d’utilisation, construire des interfaces co-adaptatives aux utilisateurs est un moyen d’améliorer leur qualité : on défini ainsi l’interface par l’utilisation, et non l’utilisation par l’interface.

Les travaux d’ITEKube portent sur l’apprentissage automatique de ces interfaces. En utilisant des outils de reinforcement learning, nous allons apprendre à construire un interface en se basant sur les gestes et le retour d’un utilisateur simulé afin que celui-ci puisse réussir une tâche simple. Nous allons illustrer ces travaux à travers un environnement 3D simple : naviguer vers un objet présent dans une scène.

Storigin

Storigin est un univers ludo-éducatif destiné aux enfants de 6 à 12 ans, conçu par Edwige Namboka, conseillère pédagogique numérique au sein de l’Education nationale. Avec ce jeu, les enfants apprennent en jouant grâce à des activités inspirées de principes de pédagogies alternatives (Montessori, Steiner…).

Basé sur un objet connecté (une baguette magique connectée prototypée au Dôme) interagissant avec une surface tactile, Storigin interroge les relations parents/enfants dans la progression des apprentissages, au cours d’énigmes, de coopération avec d’autres personnes mais aussi d’activités réalisés en plein-air, encourageant ainsi les enfants à ne pas rester vissés sur leurs tablettes.

R2-D2 BIM

Plutôt que de vous faire une conférence pour bien comprendre ce qu’est le BIM (Building Information Modeling), la maquette numérique 3D du BTP et les objets connectés associés, l’association Novimage et plus particulièrement l’un de ses adhérents, la société SCENObim se sont lancés sur ce projet de numérisation de R2-D2. Objectif : produire une maquette numérique détaillée et documentée (comme cela se fait dans le BTP, l’aéronautique ou l’industrie automobile), susceptible de servir aux agents de maintenance.

Cet exemple décalé de maquette numérique devrait permettre de faire prendre conscience au grand public et aux professionnels du BTP que ce type de maquette numérique est indispensable pour gérer, maintenir, entretenir, exploiter, mais aussi concevoir et construire des ouvrages divers et variés pour l’aménagement de notre territoire. R2-D2, non content d’être un robot autonome, capable de prendre des décisions, est aussi un objet connecté en lui-même.

Air Citizen: mesure citoyenne de la qualité de l’air

Le projet AirCitizen a pour objectif de permettre aux citoyens d’évaluer de manière active la qualité de leur environnement proche et en particulier de l’air qu’ils respirent, en leur proposant de construire des stations portables de mesures environnementales intégrant divers capteurs à bas coût, mais aussi d’effectuer des mesures in situ lors de campagnes itinérantes avec l’appui de géographes-climatologues et, d’autre part, dans différents lieux qui présentent une diversité de contextes environnementaux. Découvrez ce projet avec ses concepteurs et au travers des réalisation réalisés pendant les ateliers du Turfu.

Et pourquoi pas également prendre date pour permettre au projet de se prolonger et de s’enrichir après le Turfu ? À cet effet, Atmo Normandie sera présent au côté du Dôme et d’Air Citizen afin d’identifier si cette expérimentation de fabrication et d’utilisation de micro capteurs de qualité de l’air par les citoyens peut être renouvelée en lien avec le réseau des FABLAB normands.

Vigie-Nature

Vigie-Nature est un programme de sciences participatives sur la biodiversité ouvert à tou·te·s. Pas besoin de posséder des connaissances naturalistes approfondies pour y participer. À tout âge, il est possible de devenir acteur de la recherche sur la biodiversité en France ! Papillons, escargots, oiseaux, bourdons, insectes pollinisateurs, plantes sauvages, faune et flore du littoral… Il y en a pour tous les goûts !

Vigie-Nature repose sur des partenariats entre des associations qui animent les réseaux d’observateurs et le Muséum national d’Histoire naturelle, qui assure l’analyse des données récoltées.

Parmi les dispositifs qui vous seront proposés, et que vous pourrez tester grandeur nature sur la presqu’île de Caen dans la foulée, on trouve l’Opération escargot dédiée à ces gastéropodes de nos jardins et espaces verts qui vivent plusieurs années mais sur un espace très restreint et offrent ainsi des données importantes sur les fluctuations de l’environnement, qu’il s’agisse des variations climatiques, de la modification des paysages ou de l’utilisation de produits phytosanitaires. Également au programme, Sauvages de ma rue, permettant aux citadins de mieux connaître les plantes sauvages qui poussent dans les rues de leur quartier, mais aussi les services qu’elles rendent : elles tempèrent les îlots de chaleur, elles aident à la dépollution de l’air et de l’eau, à la détoxification des sols… Enfin, SPIPOLL, qui permet de faire remonter des données sur les insectes pollinisateurs qui jouent un rôle majeur dans le fonctionnement des écosystèmes. Pour cela, devenez un véritable paparazzi des pollinisateurs ! Il vous faudra photographier les insectes en train de butiner, puis les identifier grâce à la clé de détermination en ligne. Une manière de créer de véritables « collections », qui serviront de base pour répondre à de nombreuses questions scientifiques.

Antibiotique et jeu numérique – COMPLET

Les antibiotiques sont les extincteurs à incendie de la médecine moderne. Outre leur utilisation pour lutter contre les infections microbiennes, les antibiotiques sont utilisés lors de dons d’organes, de chimiothérapies ou encore de césariennes. Sans eux, une grande partie des opérations bénignes d’aujourd’hui ne seraient pas réalisables. Malheureusement, l’émergence de résistances à ces antibiotiques, en particulier liées à leur usage massif et incontrôlé, compromet la santé humaine, animale mais aussi le développement économique. Plusieurs réponses conjointes sont à considérer pour continuer à défendre nos organismes contre les infections graves causées par des bactéries : la diffusion de comportements responsables mais aussi la recherche de nouvelles molécules et nouveaux mécanismes d’action de ces composés susceptibles de nous protéger.

Après avoir pris connaissance du fonctionnement des antibiotiques, vous imaginerez un jeu numérique permettant à d’autres personnes de contribuer, individuellement ou collectivement, à la mise en œuvre de protocoles de recherche, à la production de données scientifiques ou peut-être même à la découverte de nouvelles molécules pour soigner.

Aucune connaissance préalable ni dans le domaine médical, ni dans les mécanismes ludiques n’est requise pour participer à cet atelier ; seules votre envie de participer et votre curiosité comptent.

Cet atelier est organisé dans le cadre du Concours Têtes Chercheuses et se substitue au Prix Fondation Musée Schlumberger ajourné en mars 2020 pour cause de crise sanitaire.

Continuité pédagogique et objets connectés

Il était une fois un super-héros impatient d’apprendre et de découvrir le monde !

Lilylearn invite les petits curieux en quête de découverte à plonger dans l’univers de Lilémø, mêlant jeu traditionnel et nouvelles technologies.  Lilémø c’est une station de jeu alternative, tech et sans écran pour l’apprentissage de la lecture.  Un jeu de cubes enrichi de nouvelles technologies pour que les enfants apprennent à lire librement en s’amusant.  Les enfants peuvent tester, se tromper, en rire, et recommencer!

Lilylearn c’est la rencontre entre l’éducation et les objets connectés. Start-up caennaise qui développe des jeux basés sur un numérique tangible avec des objets connectés, pour privilégier la manipulation. Lilylearn place le corps au cœur de l’interaction avec l’environnement numérique en introduisant des objets physiques, des objets sensoriels qui communiquent avec une station de jeu.

L’enfant peut voir, toucher, manipuler des objets physiques, et interagir avec le jeu grâce à la voix.  Des objets interactifs avec lesquels les enfants sont pleinement acteurs de leur apprentissage.

Lilémø c’est le fruit d’expérimentations auprès de 400 enfants, au sein de familles, d’écoles et orthophonistes et des projets de recherche encadrés par un comité scientifique composé d’experts en psychologie cognitive, développement de l’enfant et robotique éducative.

#ALPHALOOP

#ALPHALOOP est un projet porté par l’artiste Adelin Schweitzer qui aborde la thématique du sacré, à travers le prisme de la pratique imaginée du techno-chamanisme ; celle-ci affirmant qu’il n’y a pas d’opposition dualiste entre Nature et Technologie, pas de différence structurelle entre les ordinateurs et les autres manifestations « naturelles » de la réalité. Le projet s’inspire librement des théories développées par Timothy Leary sur le chamanisme cybernétique.

Ici, l’artiste a construit une fiction où deux personnages, LUI et le MÉTA accueillent un groupe de volontaires pour une cérémonie un peu particulière. Entre pratiques rituelles et protocoles technologiques, ces deux figures, par ailleurs antagonistes, se situent à l’orée d’un monde où la nature et les machines seraient finalement réconciliées.

5  places au départ les mercredi, jeudi et samedi à 10h, 11h20, 14h30, 16h et 18h30. Inscription obligatoire.

Intervenants :

– Adelin Schweitzer : Né en 1978, Adelin Schweitzer vit et travaille à Marseille. Diplômé en 2004 de l’École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence il poursuit depuis une carrière d’artiste polymorphe à la croisée des chemins entre performances immersives, expérimentations audiovisuelles et nouvelles technologies. Du Rimini Protokoll en passant par Tinguely, Marc Pauline du S.R.L ou bien encore Stelarc, Adelin s’inscrit dans une filiation artistique d’avant-garde. Puisant dans les imaginaires de la science-fiction et des sciences cognitives, l’artiste trace au fil du temps les contours d’un univers prospectif singulier.

– Frédéric Sechet : Frédéric Sechet est né le 16 février 1969 sur les bords de la Loire. Après quelques créations et d’innombrables collaborations avec de nombreuses compagnies de théâtre de rue, il s’installe en 2013 à Marseille pour suivre la FAI-AR, une formation qui s’adresse aux auteurs souhaitant concrétiser leur projet de création dans l’espace public. C’est au cours de cette période qu’il rencontre Adelin Schweitzer. Séduit par la dimension prospective de sa recherche et par les échos qu’elle engendre dans sa propre culture littéraire (William Gibbons, Neal Stephenson, Timothy Leary), curieux d’explorer les possibilités de jeu qu’offre la proximité qui existe entre les participants et les performers, il s’embarque dans le projet #ALPHALOOP.

Partenaires :

– deletere (Marseille) : Laboratoire nomade au sein duquel la recherche se concentre sur les nouvelles technologies en tant que médium artistique. Résolument transversale, l’association produit et diffuse essentiellement des œuvres et des performances multimédia qui interrogent le public sur sa relation aux Machines. Fondée à Marseille en 2013, deletere abrite désormais un collectif d’artistes et de techniciens réunis par leurs complémentarités techniques et leur curiosité pour ce médium. www.deletere.org

– Crossed Lab (Lyon) : Agence de production d’art numérique, reconnue en France et à l’international, Crossed Lab mène des projets hybrides à l’intersection des arts, des sciences et des technologies et développe une ligne artistique expérimentant de nouvelles formes d’écriture exigeante et dans l’équilibre entre les artistes et leurs commanditaires. Crossed Lab fait partie de Hacnum, réseau national des arts hybrides et des cultures numériques. www.crossedlab.org

– Station Mir / festival ]interstice[ (Caen) : Structure de production artistique qui expérimente les liens entre arts et technologies par des créations qui mixent arts sonores, visuels et numériques et explorent les interactions avec d’autres champs disciplinaires tels que les sciences, la recherche, l’enseignement et la pédagogie… Le projet artistique, esthétique et critique porte sur la création numérique, l’hybridation des formes, la transversalité des pratiques, l’immatérialité et la fluidité des supports, ainsi que sur les nouvelles formes de relations aux publics induites par les technologies de l’information. Station Mir produit le festival ]interstice[ à Caen qui regroupe des installations, performances, concerts et rencontres publiques. Station Mir fait partie de Hacnum, réseau national des arts hybrides et des cultures numériques. www.station-mir.comfestival-interstice.net

– Oblique/s plateforme arts & cultures en Normandie

Oblique/s est une plateforme artistique et culturelle dans le domaine numérique en Normandie qui valorise les initiatives régionales et soutient l’implantation territoriale de la création en privilégiant les approches croisées, le décloisonnement et la transversalité à travers la construction d’un réseau des cultures numériques et la production de ressources pour ses acteurs et le public. Oblique/s développe un réseau numérique transversal, préconise la création d’une saison culturelle numérique jeune public, favorise la mobilité et l’articulation avec l’éducation, la recherche et les collectivités.

Oblique/s, membre fondateur et fait partie de HACNUM, réseau national des arts hybrides et des cultures numériques, partenaire de Station Mir co-organise le festival ]interstice[.

http://oblique-s.org

Dispositifs Immersifs : enjeux techniques et esthétiques

Les technologies dites « immersives » font l’objet depuis quelques années d’un véritable engouement principalement suscité par la réalité virtuelle, avec l’apparition fortement médiatisée des visio-casques. Si ce phénomène paraît largement entretenu par les acteurs du secteur eux-mêmes, il traduit aussi un intérêt croissant de la part de différents artistes, producteurs et créateurs audiovisuels, et de nombreux organismes de soutien à la création. Les discours qui accompagnent les projets développés à partir de ces dispositifs mettent le plus souvent en avant une radicale nouveauté formelle et une augmentation des sens pour leurs spectateurs. Pourtant les technologies immersives ne sont pas nouvelles et les problématiques qu’elles soulèvent réactualisent un certain nombre de questions qui se sont déjà posées au cinéma et dans d’autres arts, en particulier la question de l’immersion dans l’image.

Les formes esthétiques qui s’y déploient sont en effet appréhendées en termes d’environnement immersif suggérant ainsi non seulement une expérience sur un mode englobant, sinon absorbant, mais également une réception plus immédiate. Parce qu’ils engagent selon différentes modalités interactives, le corps et l’appareil psychique du spectateur dans l’espace de représentation et dans l’acte de narration, ces « nouveaux » dispositifs cherchent à favoriser des « expériences performatives » où les interfaces sont de plus en plus intégrées. Mais les corps interfacés des spectateurs sont-ils réellement impliqués dans la réception ?

Au-delà de la rhétorique de la surenchère propre à ces nouvelles technologies (réalité augmentée, étendue…), on peut légitimement s’interroger sur les qualités réelles de l’expérience spectatorielle qui en découle. Les nouvelles modalités perceptives qu’elles produisent déterminent-elles pour autant des expériences esthétiques riches, sinon inédites ? Au-delà du spectaculaire et du sensoriel, l’implication multimodale sur laquelle elles reposent (sensori-motrice, cognitive, physiologique, émotionnelle) est-elle réellement signifiante ? Les formes qu’elles façonnent acquièrent-elles une plus grande valeur expressive ? En proposant un espace de représentation a priori sans « cadre », permettent-elles de construire un point de vue, de structurer un regard ou mieux encore, de rendre à l’œil son « état sauvage », pour reprendre les injonctions surréalistes ? Nous proposons dans cette conférence d’explorer quelques enjeux esthétiques/esthésiques des dispositifs immersifs, tout en les replaçant dans une continuité technologique et dans une histoire élargie des arts.

Programme :

– conférence de Claire Chatelet, 9h30-10h45

– présentation du projet #ALPHALOOP d’Adelin Schweitzer, 11h00-11h45

– échange entre Claire Chatelet et Adelin Schweitzer, médiation Luc Brou (Oblique/s) 11h45-12h30

Présentation #ALPHALOOP d’Adelin Schweitzer

#ALPHALOOP est un projet porté par l’artiste Adelin Schweitzer qui aborde la thématique du sacré à travers le prisme de la pratique imaginée du techno-chamanisme, celle-ci affirmant qu’il n’y a pas d’opposition dualiste entre Nature et Technologie, pas de différence structurelle entre les ordinateurs et les autres manifestations «naturelles» de la réalité. Le projet s’inspire librement des théories développées par Timothy Leary sur le chamanisme cybernétique.

Ici, l’artiste a construit une fiction où deux personnages, LUI et le MÉTA accueillent un groupe de volontaires pour une cérémonie un peu particulière. Entre pratiques rituelles et protocoles technologiques, ces deux figures, par ailleurs antagonistes, se situent à l’orée d’un monde où la nature et les machines seraient finalement réconciliées.

Á travers cette oeuvre/experience, Adelin Schweitzer pose un regard critique et singulier sur les technologies de la Réalité Étendue (XR), l’idéologie de l’innovation, et la spiritualité.

– Claire Chatelet

Claire Chatelet est maître de conférence en audiovisuel et nouveaux médias à l’Université Paul-Valéry (Montpellier 3), membre du laboratoire de recherche RIRRA21 et chercheuse invitée au Lerass (équipe Grecom) et au CIS (Centre Internet et Société) du CNRS. Ses enseignements concernent les médias numériques et leur incidence sur la reconfiguration des champs audiovisuels et cinématographiques. Elle a créé en 2012 la licence professionnelle « concepteur audiovisuel et nouveaux médias », une formation technique dédiée aux nouvelles écritures numériques. Elle a été chargée de mission « nouveaux médias » en 2019 à l’ENS Louis-Lumière. De 2002 à 2010, elle a été enseignante en montage et post-production à l’Ecole Nationale Supérieure d’Audiovisuel de Toulouse (ENSAV). De 2000 à 2002, elle a occupé le poste d’ingénieur d’études, responsable du pôle production du Service des technologies de l’information et de la communication à l’Université d’Angers. Elle est par ailleurs auteure et conceptrice de projets interactifs pédagogiques et travaille actuellement à la réalisation d’un film en réalité virtuelle, lauréat de la bourse brouillon d’un rêve « écritures émergentes » de la SCAM. Sa recherche porte sur les écritures audiovisuelles interactives et les enjeux esthétiques/esthésiques des nouveaux écrans. Elle a notamment publié : La Femis Présente : La réalité virtuelle, une question d’immersion ? (avec C. San Martin et C. Lepesant-Lamari, Editions Rouge profond, 2019), Formes audiovisuelles connectées : Pratiques de création et expériences spectatorielles (avec A. Rueda et J. Savelli, Presses Universitaires de Provence, collection « Digitales », 2018) et Nouvelles écritures audiovisuelles interactives (avec M. Lavigne, Interfaces numériques, vol.6, n°1/2017).

– Adelin Schweitzer

Né en 1978, Adelin Schweitzer vit et travaille à Marseille. Diplômé en 2004 de l’École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence, il poursuit depuis une carrière d’artiste polymorphe à la croisée des chemins entre performances immersives, expérimentations audiovisuelles et nouvelles technologies. Du Rimini Protokoll en passant par Tinguely, Marc Pauline du S.R.L ou bien encore Stelarc, Adelin s’inscrit dans une filiation artistique d’avant-garde. Puisant dans les imaginaires de la science-fiction et des sciences cognitives, l’artiste trace au fils du temps les contours d’un univers prospectif singulier.

Liste des Partenaires :

– ésam Caen/Cherbourg / Laboratoire Modulaire

Le Laboratoire Modulaire est un espace de recherche et création au sein de l’ésam Caen/Cherbourg. Adossé au doctorat de création mis en place par les écoles d’art de Caen/Cherbourg, Le Havre/Rouen et l’école d’architecture de Rouen, le Laboratoire bénéficie d’un financement mission recherche pour la structuration du ministère de la culture et de l’ésam Caen/Cherbourg pour 4 ans. Composé de cinq personnes (Bérénice Serra, Christophe Bouder, Nicolas Germain, David Dronet et Luc Brou), le Laboratoire créé en 2020 propose notamment une bourse annuelle de recherche et création qui a pour objet de recherche la notion de spatialisation.

https://www.esam-c2.fr/-Laboratoire-Modulaire-65-

– Oblique/s plateforme arts & cultures en Normandie

Oblique/s est une plateforme artistique et culturelle dans le domaine numérique en Normandie qui valorise les initiatives régionales et soutient l’implantation territoriale de la création en privilégiant les approches croisées, le décloisonnement et la transversalité à travers la construction d’un réseau des cultures numériques et la production de ressources pour ses acteurs et le public. Oblique/s développe un réseau numérique transversal, préconise la création d’une saison culturelle numérique jeune public, favorise la mobilité et l’articulation avec l’éducation, la recherche et les collectivités.

Oblique/s, membre fondateur et fait partie de HACNUM, réseau national des arts hybrides et des cultures numériques, partenaire de Station Mir co-organise le festival ]interstice[.

http://oblique-s.org

Accès Libre