BRUNCH SAUCE ALGORITHME

Quelles sont les questions éthiques posées par certaines applications numériques ? Comment les algorithmes peuvent-ils altérer notre représentation du quotidien ? Au delà de cette prise de conscience, comment y apporter des réponses concrètes de façon structurée ?

De 11h30 à 13h un atelier met les participants en situation de revisiter la conception d’une application après en avoir questionné les fondements éthiques.

Puis à partir de 13h, la restitution de l’atelier se fera autour d’un brunch accessible au public en dialogue avec Irénée Regnauld du Mouton numérique et Albert Moukheiber, de Chiasma.

Atelier complet et nombre de places limité pour le brunch, inscription conseillée. Brunch 10€ à régler sur place.

Storigin

Storigin est un univers ludo-éducatif destiné aux enfants de 6 à 12 ans, conçu par Edwige Namboka, conseillère pédagogique numérique au sein de l’Education nationale. Avec ce jeu, les enfants apprennent en jouant grâce à des activités inspirées de principes de pédagogies alternatives (Montessori, Steiner…).

Basé sur un objet connecté (une baguette magique connectée prototypée au Dôme) interagissant avec une surface tactile, Storigin interroge les relations parents/enfants dans la progression des apprentissages, au cours d’énigmes, de coopération avec d’autres personnes mais aussi d’activités réalisés en plein-air, encourageant ainsi les enfants à ne pas rester vissés sur leurs tablettes.

Soirée Pop Porn

SOIRÉE COMPLÈTE !

L’une des plus célèbres règles informelles de l’Internet stipule que « si ça existe, il y a du porno à ce sujet ». Sous peine d’être voué à l’inexistence, le festival se doit donc d’inventer le porno du turfu. Quelles sexualités, quelles représentations, quelles identités émergeront ? Irons-nous vers le foisonnement des corps, la multiplicité des sécrétions, l’hybridation ? Ou vers le contrôle, voire l’aseptisation ? Quelles pratiques, quels plaisirs, quels rôles, quels genres se mélangeront ? Qui y sera représenté, et comment ? L’intelligence artificielle, la technologie blockchain ou les mouvements open-source transformeront-ils notre sexualité ? Un orgasme peut-il être disruptif ?

Déçues et déçus du porno, rassemblons-nous pour co-créer, le temps d’une soirée, les représentations sexuelles du futur. Un verre à la main, entrez dans notre safe space et laissez les échanges fertiliser votre imaginaire. Donnez corps aux idées pour constituer, en fin de soirée, la première exposition en crowdsourcing sur le futur des sexualités.

VOIR LA SYNTHESE DE L’ATELIER

#EXOTERRITOIRES : représentations

A mi-chemin entre simulation de vie en territoire extra-terrestre, camp d’entrainement et science-fiction, l’expérience proposée par #EXOTERRITOIRES est celle d’une immersion sonore et sensorielle au long d’un parcours en extérieur.

Partant d’un camp de base, les spectateurs-explorateurs sont dotés du matériel adapté et d’un protocole scientifique les mettant en capacité d’étudier, d’analyser et d’expérimenter l’environnement visité et notamment, les différentes formes de traces, vivantes ou intelligentes, figures contemporaines ou vestiges archéologiques, qu’il contient. L’accompagnement par un-e ou plusieurs guides sensément spationautes permet d’orienter (de relâcher et de resserrer le parcours), de récolter les impressions et de rebondir sur les découvertes de l’équipe d’exploration. L’expérience #EXOTERRITOIRES se fonde sur un aller-retour entre la rigueur d’une simulation scientifique et le décalage d’une performance artistique. La déambulation suit des nœuds narratifs fixes, entre lesquels s’intercalent des séquences plus souples, propices à l’improvisation et à la découverte.

Issu de la collaboration entre un metteur en scène et artiste numérique, un auteur de science fiction, une comédienne et des chercheurs du CNES / Observatoire de l’Espace, #EXOTERRITOIRES est un spectacle arts/sciences nomades et in situ qui extrapole dans nos imaginaires des problématiques, images, technologies et données contemporaines de la recherche spatiale. Il rejoint les problématiques des Astronautes Autonomes : comment aujourd’hui pouvons-nous nous affranchir des grands groupes politiques, gouvernementaux ou industriels (NASA, ESA, SpaceX etc.) et de nous-même, sur un mode Do It Yourself, gravir l’Espace, éprouver ses lois, et défricher de nouveaux territoires extra-terrestres ?

ATTENTION : deux séances de programmées à 16h30 et à 18h, nombre de place limité et INSCRIPTION OBLIGATOIRE ICI.

Soirée pop cult’ : Watchmen

L’oeuvre de l’auteur Alan Moore et de Dave Gibbson, les WATCHMEN, est rapidement devenue un comics majeur et populaire après son lancement en 1986 par DC Comics. Autour de deux personnages iconiques – Rorschach dont le masque reprend les figures du test psychologique du même nom, et le Dr. Manhattan au symbole d’hydrogène gravé sur le front – une uchronie se tisse sur fond de fin du monde, symbolisée par une horloge de l’apocalypse vers laquelle la société se dirige sans réussir à trouver d’alternatives.

En 2019, une série reprend la suite de la BD avec pour point de départ les émeutes de 1921 à Tusla aux Etats-Unis, où des suprémacistes blancs ont tué de nombreuses personnes (300 selon un rapport final de 2001) de la communauté afro-américaine. La série nous plonge alors dans une réalité alternative où de nos jours les forces de police sont masquées pour ne pas être identifiées et assurer leur anonymat.

Crise géopolitique et sociétale, opposition entre transparence et secret d’état pour préserver le calme social, gestion de l’information et fake news au service d’un meilleur contrôle des foules, droit de filmer des policiers, fin du monde annoncée mais solutions connues qui n’arrivent pas à se mettre en place, …  Difficile de rester insensibles aux échos directs de l’oeuvre sériale et BD avec notre actualité !

Qu’en est-il du droit et de ses évolutions pour filmer ou identifier la population comme les forces de l’ordre ? Socialement, historiquement et juridiquement, comment analyser et appréhender les adaptations à la réalité que s’autorisent les gouvernements (jusqu’au secret d’État), surtout à une époque où vérité alternative et conspirationnisme affectent la confiance dans les démocraties ? Comment la balance s’équilibre -t-elle entre liberté individuelles et sécruité de l’état ?

Quand les fictions nous aident ou nous éclairent sur les tensions qui animent notre époque, on enfile nos masques pour échanger autour d’un verre avec différent·e·s chercheuses et chercheurs en droit, histoire et sociologie.

Pour intervenir lors de cette soirée : Alexandra Korsakof, docteure en droit et Samuel Etoa, Maître de conférences en droit public, au Centre de recherches sur les droits fondamentaux et les évolutions du droit (EA 2132), Université Caen Normandie. Aucune compétence en droit ou en BD n’est nécessaire pour participer à cette soirée où vous pourrez boire et grignoter. Et bien sûr, il y aura aussi des quizz et des animations pour les fans ! Inscription conseillée.

 

Soirée organisée en partenariat avec Sciences Animation dans le cadre du programme « Soirée Pop Cult' » avec le soutien du Ministère de la rechercher et de l’enseignement supérieur.

Soirée Rencontre avec Catherine LENOBLE & Erwan CARIO

Qu’elles soient journalistes, entrepreneuses, makeures ou qu’ils soient chercheurs, auteurs, influenceurs, … Venez discuter autour d’un verre avec celles et ceux qui ont accepté de venir nous parler de leur conception du participatif, de leur d’engagement, leur combat, leur échec comme leur réussite.

À la fois regard extérieur et inspirant, ces Grand·e·s Témoins participent aux ateliers en journée à vos côtés et viennent débriefer leur expérience avec vous lors d’une interview publique en soirée. Une occasion unique de mieux percevoir les enjeux et valeurs qui animent ces personnes engagées, chacune à leur façon, dans la construction d’un futur responsable et désirable.

Pour cette soirée du jeudi 8 octobre, nos Grand·e·s Témoins sont  :

Catherine LENOBLE :  Catherine Lenoble est en charge d’un fablab citoyen à Tours, le Funlab, porté par l’association La Fabrique d’Usages Numériques. Elle écrit régulièrement pour la plateforme Makery qui repère, recense et partage les initiatives des mouvements maker, hahackerspace et DIY en Europe et au-delà. Catherine a également rejoint le Conseil Régional du Numérique de la région Centre-Val de Loire dès sa création. Mais Catherine explore également l’écriture dans un environnement numérique, à l’épreuve du réseau, du temps réel, de l’évaporation de la notion d’auteur notamment avec son livre Anna K, paru aux éditions Hyx. Écrit à partir de lettres, de livres et de multiples données sur le web, elle imagine un nouveau récit à écriture multiple (textes, images, codes, scripts..). Mais Catherine est surtout membre fondatrice du projet « Precious Kitchen » qui vise à identifier et cartographier des gisements de déchets et matières sur les territoires pour cuisiner de nouveaux matériaux en open source. Avec autant d’arcs à plusieurs cordes, Catherine fait partie de celles qui nous aident à imaginer des lendemains ouverts et en commun.

Erwan CARIO : Journaliste, Erwan Cario s’intéresse particulièrement aux mutations engendrées par la démocratisation d’Internet. Il écrit sur les jeux vidéo depuis 2001 au sein du journal Libération. Il est par ailleurs responsable d‘Ecrans.fr, un site fils de Liberation.fr consacré aux cultures numériques, à l’actualité des écrans (Internet, télévision, jeux vidéo, etc.) et à la culture numérique en particulier. Enfin, il anime l’émission hebdomadaire en ligne (podcast) « Silence, on joue ! », sur l’actualité du jeu vidéo.  Erwan cherche, creuse, élève et révèle aussi les enjeux, les réussites comme les failles ou les déviances de ces univers qui le passionnent et qui façonnent notre époque ; à l’image de l’enquête sur les cas de harcèlement moral et d’agression sexuelle à Ubisoft sortie début juillet. Chien de garde de nos environnements numériques, Erwan fait partie de celles et ceux qui nous aident à imaginer des lendemains, garant de créativité autant que de responsabilité et d’éthique numérique.

Dispositifs Immersifs : enjeux techniques et esthétiques

Les technologies dites « immersives » font l’objet depuis quelques années d’un véritable engouement principalement suscité par la réalité virtuelle, avec l’apparition fortement médiatisée des visio-casques. Si ce phénomène paraît largement entretenu par les acteurs du secteur eux-mêmes, il traduit aussi un intérêt croissant de la part de différents artistes, producteurs et créateurs audiovisuels, et de nombreux organismes de soutien à la création. Les discours qui accompagnent les projets développés à partir de ces dispositifs mettent le plus souvent en avant une radicale nouveauté formelle et une augmentation des sens pour leurs spectateurs. Pourtant les technologies immersives ne sont pas nouvelles et les problématiques qu’elles soulèvent réactualisent un certain nombre de questions qui se sont déjà posées au cinéma et dans d’autres arts, en particulier la question de l’immersion dans l’image.

Les formes esthétiques qui s’y déploient sont en effet appréhendées en termes d’environnement immersif suggérant ainsi non seulement une expérience sur un mode englobant, sinon absorbant, mais également une réception plus immédiate. Parce qu’ils engagent selon différentes modalités interactives, le corps et l’appareil psychique du spectateur dans l’espace de représentation et dans l’acte de narration, ces « nouveaux » dispositifs cherchent à favoriser des « expériences performatives » où les interfaces sont de plus en plus intégrées. Mais les corps interfacés des spectateurs sont-ils réellement impliqués dans la réception ?

Au-delà de la rhétorique de la surenchère propre à ces nouvelles technologies (réalité augmentée, étendue…), on peut légitimement s’interroger sur les qualités réelles de l’expérience spectatorielle qui en découle. Les nouvelles modalités perceptives qu’elles produisent déterminent-elles pour autant des expériences esthétiques riches, sinon inédites ? Au-delà du spectaculaire et du sensoriel, l’implication multimodale sur laquelle elles reposent (sensori-motrice, cognitive, physiologique, émotionnelle) est-elle réellement signifiante ? Les formes qu’elles façonnent acquièrent-elles une plus grande valeur expressive ? En proposant un espace de représentation a priori sans « cadre », permettent-elles de construire un point de vue, de structurer un regard ou mieux encore, de rendre à l’œil son « état sauvage », pour reprendre les injonctions surréalistes ? Nous proposons dans cette conférence d’explorer quelques enjeux esthétiques/esthésiques des dispositifs immersifs, tout en les replaçant dans une continuité technologique et dans une histoire élargie des arts.

Programme :

– conférence de Claire Chatelet, 9h30-10h45

– présentation du projet #ALPHALOOP d’Adelin Schweitzer, 11h00-11h45

– échange entre Claire Chatelet et Adelin Schweitzer, médiation Luc Brou (Oblique/s) 11h45-12h30

Présentation #ALPHALOOP d’Adelin Schweitzer

#ALPHALOOP est un projet porté par l’artiste Adelin Schweitzer qui aborde la thématique du sacré à travers le prisme de la pratique imaginée du techno-chamanisme, celle-ci affirmant qu’il n’y a pas d’opposition dualiste entre Nature et Technologie, pas de différence structurelle entre les ordinateurs et les autres manifestations «naturelles» de la réalité. Le projet s’inspire librement des théories développées par Timothy Leary sur le chamanisme cybernétique.

Ici, l’artiste a construit une fiction où deux personnages, LUI et le MÉTA accueillent un groupe de volontaires pour une cérémonie un peu particulière. Entre pratiques rituelles et protocoles technologiques, ces deux figures, par ailleurs antagonistes, se situent à l’orée d’un monde où la nature et les machines seraient finalement réconciliées.

Á travers cette oeuvre/experience, Adelin Schweitzer pose un regard critique et singulier sur les technologies de la Réalité Étendue (XR), l’idéologie de l’innovation, et la spiritualité.

– Claire Chatelet

Claire Chatelet est maître de conférence en audiovisuel et nouveaux médias à l’Université Paul-Valéry (Montpellier 3), membre du laboratoire de recherche RIRRA21 et chercheuse invitée au Lerass (équipe Grecom) et au CIS (Centre Internet et Société) du CNRS. Ses enseignements concernent les médias numériques et leur incidence sur la reconfiguration des champs audiovisuels et cinématographiques. Elle a créé en 2012 la licence professionnelle « concepteur audiovisuel et nouveaux médias », une formation technique dédiée aux nouvelles écritures numériques. Elle a été chargée de mission « nouveaux médias » en 2019 à l’ENS Louis-Lumière. De 2002 à 2010, elle a été enseignante en montage et post-production à l’Ecole Nationale Supérieure d’Audiovisuel de Toulouse (ENSAV). De 2000 à 2002, elle a occupé le poste d’ingénieur d’études, responsable du pôle production du Service des technologies de l’information et de la communication à l’Université d’Angers. Elle est par ailleurs auteure et conceptrice de projets interactifs pédagogiques et travaille actuellement à la réalisation d’un film en réalité virtuelle, lauréat de la bourse brouillon d’un rêve « écritures émergentes » de la SCAM. Sa recherche porte sur les écritures audiovisuelles interactives et les enjeux esthétiques/esthésiques des nouveaux écrans. Elle a notamment publié : La Femis Présente : La réalité virtuelle, une question d’immersion ? (avec C. San Martin et C. Lepesant-Lamari, Editions Rouge profond, 2019), Formes audiovisuelles connectées : Pratiques de création et expériences spectatorielles (avec A. Rueda et J. Savelli, Presses Universitaires de Provence, collection « Digitales », 2018) et Nouvelles écritures audiovisuelles interactives (avec M. Lavigne, Interfaces numériques, vol.6, n°1/2017).

– Adelin Schweitzer

Né en 1978, Adelin Schweitzer vit et travaille à Marseille. Diplômé en 2004 de l’École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence, il poursuit depuis une carrière d’artiste polymorphe à la croisée des chemins entre performances immersives, expérimentations audiovisuelles et nouvelles technologies. Du Rimini Protokoll en passant par Tinguely, Marc Pauline du S.R.L ou bien encore Stelarc, Adelin s’inscrit dans une filiation artistique d’avant-garde. Puisant dans les imaginaires de la science-fiction et des sciences cognitives, l’artiste trace au fils du temps les contours d’un univers prospectif singulier.

Liste des Partenaires :

– ésam Caen/Cherbourg / Laboratoire Modulaire

Le Laboratoire Modulaire est un espace de recherche et création au sein de l’ésam Caen/Cherbourg. Adossé au doctorat de création mis en place par les écoles d’art de Caen/Cherbourg, Le Havre/Rouen et l’école d’architecture de Rouen, le Laboratoire bénéficie d’un financement mission recherche pour la structuration du ministère de la culture et de l’ésam Caen/Cherbourg pour 4 ans. Composé de cinq personnes (Bérénice Serra, Christophe Bouder, Nicolas Germain, David Dronet et Luc Brou), le Laboratoire créé en 2020 propose notamment une bourse annuelle de recherche et création qui a pour objet de recherche la notion de spatialisation.

https://www.esam-c2.fr/-Laboratoire-Modulaire-65-

– Oblique/s plateforme arts & cultures en Normandie

Oblique/s est une plateforme artistique et culturelle dans le domaine numérique en Normandie qui valorise les initiatives régionales et soutient l’implantation territoriale de la création en privilégiant les approches croisées, le décloisonnement et la transversalité à travers la construction d’un réseau des cultures numériques et la production de ressources pour ses acteurs et le public. Oblique/s développe un réseau numérique transversal, préconise la création d’une saison culturelle numérique jeune public, favorise la mobilité et l’articulation avec l’éducation, la recherche et les collectivités.

Oblique/s, membre fondateur et fait partie de HACNUM, réseau national des arts hybrides et des cultures numériques, partenaire de Station Mir co-organise le festival ]interstice[.

http://oblique-s.org

Accès Libre

Spectacle pour Intelligence Artificielle – COMPLET

À l’heure où l’Homme s’en remet de plus en plus à l’analyse des données pour faire des choix et piloter des projets, quels dispositifs éducatifs faudrait-il proposer aux algorithmes pour les sensibiliser aux enjeux de société ? Comment serons nous ou sommes nous déjà accompagnés par des IA pour interpréter notre quotidien ? La multiplication de regards par des IA sur notre environnement est-elle comparable ou compatible avec la multiplicité de nos propres regards sur le monde qui nous entoure ?

L’expérience proposée par l’équipe de l’association Traces et de l’Espace des Sciences Pierre Gilles de Gennes est une inversion de perspective, une forme de provocation mais cherchant réellement à faire discuter/tester/envisager des dispositifs ayant les Intelligences Artificielles non pas comme sujet ou comme outil, mais comme public, à nos côtés. Quelles sont les nouvelles interactions qui peuvent naître de ce nouveau compagnon de regard sur le monde qui nous entoure ?

Ces ateliers sont développés dans le cadre du projet européen SISCODE. Ils se revendiquent d’une recherche culturelle et d’une exploration autour de la prise de conscience de la présence des algorithmes d’aide à la décision dans plusieurs aspects de nos vies, du personnel (choix des transports, des achats, des partenaires) au professionnel (aide au diagnostique médicale, RH, justice). Au terme de cet atelier, les participants seront invités à proposer leurs propres usages et interactions avec des Intelligence Artificielle.

 

Aucune connaissance préalable, notamment en informatique et IA, ne sont nécessaire pour participer.

Cet atelier s’inscrit dans le programme d’innovation populaire lancé par la Région Normandie et accompagné par Le Dôme avec pour objectif de concevoir puis développer des services et outils (des intelligences artificielles ? ) en s’appuyant sur la dynamique du Datalab Normand. D’octobre 2020 à 2021, des rencontres, des conférences et des ateliers s’égrèneront sur l’ensemble du territoire pour progressivement concevoir puis développer avec les normands les intelligences artificielles qu’ils imaginent, rêvent ou désirent.

CARTOGRAPHIES SUBJECTIVES

Depuis maintenant plus d’une dizaine d’années la cartographie des villes, tâche autrefois assumée par les organismes militaires et étatiques en raison des besoins matériels nécessaires, est prise en charge par des entreprises privées. Parmi les plus connues, le service du géant californien Google Maps. Au début des années 2010, ce service de cartographie en ligne, s’enrichit en proposant une nouvelle manière de voir le territoire par des photographies immersives à différents points de l’espace photographié. Ce nouveau service, Google Street View, est réalisé alors à l’aide d’une voiture, la Google Car, qui photographie les espaces à distance régulière avec une caméra 360. L’évolution très rapide de cette application sera alors, de déporter le travail de la voiture équipée sur les utilisateurs de Street View. À partir de là, chaque point de vue capturé constitue une participation subjective à cette cartographie photographique. Mais, lorsque l’on considère ces images dites « photo-sphères » deux aspects se révèlent problématiques : le premier réside dans le fait de faire reposer la production sur les utilisateurs en créant une logique de microtravail non rémunérée ; le second, réside dans les qualités des images qui fixent le point de vue au centre de l’image. Ce point de vue correspond alors à une certaine hauteur, selon la taille du photographe, une certaine interprétation du lieu, etc. Autrement dit, chaque image est le point de vue de celui qui la produit et elle ne s’adapte en aucun cas aux points de vue de ceux qui vont la regarder.

Dans ce contexte, deux ouvertures sont possibles : d’une part, si la démarche participative est nécessaire à la constitution d’une telle base de données, alors les initiatives open source, comme Open Street Map et Mappilary, semblent présenter une meilleure possibilité d’engagement étant donné que la plateforme demeure accessible à tous sans pour autant donner une force de travail à une entreprise qui s’en servira pour générer des gains ; d’autre part, puisque nous vivons dans des temps où les subjectivités non humaines sont sur le devant de la scène – qu’il s’agisse de celles des animaux (véganisme), des éléments naturels (écologie), ou encore des machines (intelligence artificielle) – pourquoi ne pas proposer des points de vue sur la ville qui n’enferment pas les utilisateurs dans les corps des participants, mais qui proposent plutôt des expériences que l’homme ne pourrait expérimenter sans ce dispositif ? Après tout, ce ne serait que l’affirmation d’un futur qui est déjà bien proche lorsque l’on observe les tentatives des artistes comme le designer Thomas Thwaites (GoatMan, 2016) ou encore celles des entreprises elles-mêmes (Sheep View, Google).

« What it is to be a thing ? Les subjectivités non humaines de la ville. » est un atelier qui vous propose d’augmenter la plateforme Mapillary en capturant des points de vue de la ville de Caen, en essayant de fixer des subjectivités des « choses » qui font la ville. Ainsi, vous pourrez observer le territoire perçu par un caillou, un oiseau, une plante, un stylo dans une poche, un vélo, etc. Les « choses » qui serviront à capter ces différents points de vue seront alors, à leur tour, prélevées du paysage par l’utilisation de la photogrammétrie.

Cet atelier est une opportunité de travailler avec les artistes Bérénice Serra et Alix Desaubliaux. Il sera aussi l’occasion de s’initier aux outils de cartographie open source et participative.

MOTS DU LITTORAL

Hydrolienne / Marina / Atténuateur de houle / Musoir / Sifflevent / Alphabet à barbes / Gril de Carénage / Bredindin / Étoc / Gaviteau / Davier à goémon… Quels sont les mots que l’humain riverain de demain utilisera pour désigner son espace littoral ? Le littoral de demain est un espace hérité dont le patrimoine culturel et naturel reste unique et non-renouvelable. Dans ses objets complexes, ses paysages, son espace multiforme, sa gestion et sa gouvernance plurielle se posent en lieu de mémoires et d’innovations. Ainsi, mettre à jour et publier un vocabulaire commun sur le littoral constitue un défi à relever. Termes génériques, mots spécifiques, langue vernaculaire, vocables oubliés : 1 200 termes ont déjà été collectés et feront l’objet d’un ouvrage disponible en 2020. Ils racontent à leur façon l’évolution des sites portuaires et la dynamique côtière, la création technologique et les reconversions patrimoniales, les altérations du trait de côte et l’approche paysagère, l’histoire des sociétés riveraines et leurs usages renouvelés.

Une journée sur front de mer pour une expérience et expérimentation culturelles participatives sur le vocabulaire du littoral.