Si les jeux vidéo semblent s’adresser à l’ensemble de la population sans distinction d’âge, de genre, d’origine, de niveau social ou scolaire, leur accessibilité reste aujourd’hui encore limitée pour les 12 millions de personnes en situation de handicap. Par ailleurs, les modes d’interactions et de collaborations restent très restreints et les contrôleurs invitant à de nouveaux modes d’interactions physiques ou de collaborations inter-joueurs restent trop limités.
Le temps d’un atelier, venez imaginer, concevoir et prototyper des “manettes” ou modes de jeux introduisant de nouvelles postures, de nouvelles collaborations et une accessibilité pour le plus grand nombre. Cet atelier sera également l’occasion de découvrir des outils et des initiatives déjà existants tout en s’initiant aux machines du Fab Lab ou à des outils de code créatif.
Aucune connaissance préalable n’est nécessaire pour participer à cet atelier. Les personnes en situation de handicap souhaitant soumettre leurs vécus sont particulièrement les bienvenues !
Durant cet atelier, les enfants de 8 à 12 ans seront amenés à concevoir et produire des capteurs en textile électronique, aussi nommés « matières à apprendre ».
Dans un monde digitalisé, les apprentissages du jeune enfant sont bouleversés, jugés comme passifs. Learning matter propose d’inverser le paradigme actuel de l’éducation par le numérique en créant des dispositifs pédagogiques, tangibles et technologiques. Sans écran, ces « matières à apprendre » allient électronique, textile et matériaux souples. Elles se positionnent comme des démonstrations de faisabilité d’un artisanat numérique.
Durant cet atelier, les enfants seront amenés à concevoir des capteurs en textile électronique, aussi nommés « matières à apprendre ». Ces capteurs, associés à une source d’énergie et un retour lumineux, forment un circuit électronique. Ces systèmes relativement simples initient l’enfant à la notion de traitement d’information.
Par la mobilisation de ses sens et de ses gestes, l’enfant explore de nouveaux moyens d’interaction avec la technologie. Il s’éveille au numérique en prenant conscience de l’intelligence du corps. Ici, le textile porte ses valeurs de « matière transitionnelle » pour l’éducation au numérique dès la petite enfance.
La place de la technologie est toujours plus grande dans notre quotidien et ses potentiels effets sur notre cognition constituent des enjeux sociétaux incontournables. Les enfants et adolescents sont de très grands utilisateurs de technologie numérique, et ce, dès leur plus jeune âge. Les interfaces tactiles numériques sont particulièrement attrayantes par leur particularité à être contrôlées directement avec le doigt. Quels bénéfices peut-on alors tirer de ces objets tactiles numériques ? Peuvent-ils mobiliser plus efficacement le processus cognitif de la créativité chez l’enfant et l’adolescent ? Peuvent-ils, plus largement, améliorer d’autres fonctions cognitives dont celles nécessaires aux apprentissages scolaires ? Dans quelle mesure la manipulation d’écrans tactiles peut-elle façonner nos pensées ? La libération du mouvement induite par l’interface permettrait-elle d’augmenter nos capacités cognitives, dont la créativité ?
Autant de questions que soulèvent les recherches de Fabien BITU, Doctorant en Psychologie à l’Université de Caen-Normandie qui vous invite à venir contribuer à son travail de recherche en participant à de courtes expériences basées sur l’utilisation de tablettes et surfaces tactiles.