Irénée Régnauld est consultant dans les domaines des nouvelles technologies et blogueur spécialisé dans le numérique. Il consacre ses écrits aux aspects sociaux, politiques et philosophiques que recouvre l’innovation dans les techniques.
En 2017, il fonde avec Yaël Benayoun Le Mouton Numérique, une association qui invite à la réflexion et au dialogue autour des questions sociétales suscitées par la « transition numérique ».
Les adhérents du Mouton Numérique organisent eux-mêmes leurs événements, conférences, ateliers, rencontres culturelles et radiophoniques tout au long de l’année.
Dans sa chambre, un enfant sort de la fusée construite par son père. Il s’endort en contemplant les étoiles, rêvant de devenir astronaute. Cet enfant s’appelle Thomas Pesquet. 30 ans plus tard, il nous invite à partager son rêve devenu réalité : de son entraînement sur Terre à son départ pour l’espace, jusqu’à sa première sortie dans le vide intersidéral.
Attention, le nombre de casques de réalité virtuelle est limité.
Accès libre – inscription sur place.
Les interfaces tactiles sont actuellement des outils incontournables, que ce soit dans le cadre quotidien ou professionnel. Si les interfaces pour interactions simples telles que les smartphones sont standardisées et largement acceptées, il n’existe pas encore de standard unanimement accepté pour des tâches complexes telles que la navigation 3D ou le dessin industriel, si tant est qu’un tel standard puisse exister.
Il est raisonnable de penser que si le but d’une interface est de maximiser la simplicité d’utilisation, construire des interfaces co-adaptatives aux utilisateurs est un moyen d’améliorer leur qualité : on défini ainsi l’interface par l’utilisation, et non l’utilisation par l’interface.
Les travaux d’ITEKube portent sur l’apprentissage automatique de ces interfaces. En utilisant des outils de reinforcement learning, nous allons apprendre à construire un interface en se basant sur les gestes et le retour d’un utilisateur simulé afin que celui-ci puisse réussir une tâche simple. Nous allons illustrer ces travaux à travers un environnement 3D simple : naviguer vers un objet présent dans une scène.
Storigin est un univers ludo-éducatif destiné aux enfants de 6 à 12 ans, conçu par Edwige Namboka, conseillère pédagogique numérique au sein de l’Education nationale. Avec ce jeu, les enfants apprennent en jouant grâce à des activités inspirées de principes de pédagogies alternatives (Montessori, Steiner…).
Basé sur un objet connecté (une baguette magique connectée prototypée au Dôme) interagissant avec une surface tactile, Storigin interroge les relations parents/enfants dans la progression des apprentissages, au cours d’énigmes, de coopération avec d’autres personnes mais aussi d’activités réalisés en plein-air, encourageant ainsi les enfants à ne pas rester vissés sur leurs tablettes.
Plutôt que de vous faire une conférence pour bien comprendre ce qu’est le BIM (Building Information Modeling), la maquette numérique 3D du BTP et les objets connectés associés, l’association Novimage et plus particulièrement l’un de ses adhérents, la société SCENObim se sont lancés sur ce projet de numérisation de R2-D2. Objectif : produire une maquette numérique détaillée et documentée (comme cela se fait dans le BTP, l’aéronautique ou l’industrie automobile), susceptible de servir aux agents de maintenance.
Cet exemple décalé de maquette numérique devrait permettre de faire prendre conscience au grand public et aux professionnels du BTP que ce type de maquette numérique est indispensable pour gérer, maintenir, entretenir, exploiter, mais aussi concevoir et construire des ouvrages divers et variés pour l’aménagement de notre territoire. R2-D2, non content d’être un robot autonome, capable de prendre des décisions, est aussi un objet connecté en lui-même.
HomeKeeper souhaite mettre à disposition du grand public, un ensemble de services rendus au domicile et liés dans un premier temps essentiellement aux services à la personne et à la citoyenneté.
HomeKeeper utilise l’intelligence artificielle et l’interaction vocale en français pour assurer l’accès à ces services, grâce notamment à un assistant domestique intelligent nommé Skipit. Avec des dialogues « humanisés »,
des systèmes automatiques et des intelligences artificielles, il agrège et adapte des services proposés par un écosystème de fournisseurs de biens et de services locaux. Le développement des services et leur mise au point se fait dans le cadre d’une expérimentation réalisée dans 300 foyers normands, dans une démarche Living Lab associant de façon continue les utilisateurs à la création et à l’amélioration de ces services.
HomeKeeper est porté par des entreprises de l’industrie et des services associés à des laboratoires et des collectivités territoriales : Digital, 44, Casus Belli, Manche Numérique et NormaSTIC.
Colorlux est un détecteur de couleurs open-source à destination
des personnes aveugles ou malvoyantes. Sa réalisation
s’inscrit dans le cadre des projets “numérique et handicap”
accompagnés par le Dôme.
Si le principe d’un tel détecteur existe déjà, cette version est
passée par des étapes de coprototypage et co-design avec des
personnes en situation de handicap et futurs usagers ; l’objectif
étant de produire un outil facile à réaliser dans n’importe quel
Fab Lab du monde et à moindre coût, tout en permettant à
des personnes en situation de handicap de s’initier aux outils
numériques d’un Fab Lab.
Bien plus qu’un simple projet de création d’un kit open-source
d’électrification de vélo !
Par le biais d’un sujet passionnant, l’électrification d’un vélo,
“Hope & Bike” propose à des jeunes adultes issus de milieux
défavorisés d’acquérir puis de transmettre des compétences
et un savoir-faire en mécanique, électronique, conception et
fabrication assistée par ordinateur.
Un projet à forte valeur sociale mais aussi sociétale puisqu’il
est question de rendre financièrement et techniquement
accessible un moyen de transport propre allant dans le sens
d’une mobilité douce à l’échelle urbaine et périurbaine. “Hope
and Bike” favorise en cela la mobilité professionnelle de jeunes
inscrits dans un processus d’insertion.
Phebe est un programme qui anticipe les besoins pour faciliter
et surtout fluidifier la mobilité. Phebe est un objet conversationnel
qui est positionné comme le chaînon manquant entre
une appli et l’IA profonde.
Le numérique est omniprésent, mais finalement peu interopérable,
nos doudous connectés ont du mal à fonctionner avec
d’autres produits existants (ou futurs) sans restriction d’accès
ou de mise en oeuvre. Par ailleurs, la question de la donnée, des
datas, est enfin devenue un sujet de science et de société.
C’est là que Phebe matérialise un questionnement à la fois
simple et ambitieux : sommes-nous prêt à mettre à disposition
de nombreuses données personnelles si elles s’avèrent utiles
pour nous fournir des prestations qui anticipent nos besoins et
facilitent la vie au quotidien ? Accepterions-nous de payer pour
nous voir proposer des services, « poussés » au bon moment,
forts de la connaissance de Phebe de son utilisateur et de son
catalogue de services ?
Un modèle faisant finalement le pari d’une relation adulte et
consentie.
À 11h30, venez vous restaurer sur le toit du Dôme pour une causerie littéraire autour de la science-fiction et de la pop culture entre dystopie et utopie, mais résolument néo-turfuriste ! Un brunch convivial et sans prétention pour entamer la dernière journée du festival afin de questionner, redécouvrir et envisager comment la littérature, qu’il s’agisse de roman, de nouvelle ou de roman graphique, continue – ou non – de nourrir nos imaginaires de futur à notre époque résolument tournée vers les écrans et le numérique.
C’est Clément Hummel qui nous fera le plaisir d’animer ce temps dédié à l’imaginaire et au culinaire. Chercheur au LASLAR (Lettres, Arts du Spectacle, Langues Romanes), un laboratoire pluridisciplinaire relevant du domaine des Sciences humaines, des Arts et des Humanités, Clément a progressivement creuser une spécialité dans la science-fiction ancienne.
Les utopies d’hier sont-elles les dystopie d’aujourd’hui ? Une dystopie ne peut-elle être source de convictions et d’optimismes ? Quelle place et capacité à l’émerveillement dans la littérature SF et futuristes contemporaines ? Autant de questionnement parmi d’autres qu’il soumettra aux participants en s’appuyant sur le recueil de parole réalisé tout au long de la semaine auprès des grand témoins venus participer au Turfu Festival.
Menu et tarif à découvrir quelques jours avant mais faites nous signe ici pour s’assurer que l’on aura suffisamment à manger.